eSports Turniere

Zu Beginn des neuen Jahrtausends erwachten die eSports schließlich aus dem Dornröschenschlaf, mit dem Aufkommen sowohl beliebter Turniere als auch der Spiele, die die Basis der eSports-Welt bilden sollten. Im Jahr 2000 starteten sowohl die World Cyber Games als auch der Electronic Sports World Cup.

Die World Cyber Games (WCG)

Die World Cyber Games (WCG) ist eine internationale eSports-Organisation mit der Absicht jährliche globale Wettbewerbe abzuhalten. Wettbewerbe haben an verschiedenen Orten auf der ganzen Welt stattgefunden, von China, den USA und Südkorea bis nach Deutschland, Italien und Singapur. Obwohl das Turnier ursprünglich hauptsächlich für Computerspiele gedacht war, wurden Konsolen und mobile Spiele später hinzugefügt, was die Vielfalt der Wettbewerbe um einen wahnsinnig großen Betrag erhöhte. Zu seinem Höhepunkt nehmen 78 Länder und 800.000 Teilnehmer an der WCG teil.

Der Electronic Sports World Cup (ESWC) und Major League Gaming (MLG)

Der Electronic Sports World Cup (ESWC) ist einer der größten globalen und Multi-Gaming-Wettbewerbe. Die ESWC wurde aus der Überzeugung gegründet, dass digitale Spiele nicht nur Kultur und Freizeit sind, sondern auch als echte Sportarten betrachtet werden können und dass ihre Champions so authentisch sind wie Sportler. Über 12 Jahre hat die ESWC viele moderne eSports-Benchmarks entworfen, eine Vielzahl von Nationen zusammengebracht, ihren Gewinnern mehr als 2 Millionen Dollar Preisgeld geboten und mehr als 500.000 Zuschauer bei ihren letzten Offline-Events, die als Shows organisiert wurden, im 21. Jahrhundert unterhalten.

Im Jahr 2002 wurde der größte und erfolgreichste Riese der eSports-Verbände, Major League Gaming (MLG), geboren. Die MLGs Mission ist es, eSports weltweit durch erstklassigen Wettbewerb zu fördern und den Zuschauern jederzeit und überall auf der eigenen Livestreaming-Plattform MLG.tv Spielinhalte zur Verfügung zu stellen. Das MLG Pro-Punkte-Ranking-System hat sich zu einem Maßstab für die Ermittlung der besten Wettbewerbsspieler auf der ganzen Welt entwickelt. Spieler, die an MLG Pro Circuit Events teilnehmen, Online-Wettbewerb bei MLG Gamebattles, ein plattformübergreifendes Online-Gaming-Turniersystem mit über 10 Millionen registrierten Nutzern, sowie Partnerveranstaltungen wie Gfinity – eine Organisation in Großbritannien, die jedes Jahr über 100 Online-Turniere veranstaltet. MLG war auch das erste große Turnier, das in Nordamerika im Fernsehen ausgestrahlt wurde. Die Serie “Halo 2” von 2006 wurde über das USA Network übertragen, schaffte es jedoch nicht, ein großes Publikum zu etablieren.

Dreamhack und die Global StarCraft II League (GSL)

Eine weitere wichtige Turnierorganisation, die sich in der Welt des eSports einen Namen macht, ist Dreamhack – ein großes schwedisches Computerfestival, das jährlich Teilnehmer aus der ganzen Welt anzieht. Dreamhack konzentriert sich auf das Internet und digitale Unterhaltung und Kultur. Sie organisieren viele Turniere und Wettbewerbe, zusammen mit einer Ausstellung (DreamExpo), auf der viele große Unternehmen wie Asus, Intel, Blizzard und viele schwedische Universitätsvertreter mitmachen. Dreamhack ist auch bekannt für seine unbestritten großen Local Area Network (LAN) -Turniere, bei denen sie einen Guinness-Weltrekord von 10 455 Computern besitzen, die mit einem Netzwerk von ihrem strategischen Partner Telia verbunden sind, der für Dreamhack 2010 erstaunlich schnelle 20 GB lieferte. Das Angebot an eSports-Turnieren reicht von teambasierten FPS-Spielen über Duell-FPS-Spiele, das Racing-Genre, Kampfspiele, eine Vielzahl von Sportspielen bis hin zu Musik- und Strategie-Spielen.

Die Global StarCraft II League (GSL), eine Liga aus Südkorea, gilt allgemein als die bedeutendste StarCraft II-Liga und damit möglicherweise als die dominierende Kraft der RTS-Welt. Die GSL hat ihre Zuschauerzahlen seit der Einführung im Jahr 2010 jedes Jahr verdoppelt und verfügt derzeit allein mit Twitch.tv über insgesamt 17,5 Millionen Aufrufe. Unter Berücksichtigung anderer Streaming-Webseiten wie Team Liquid hält die GSL derzeit eine Zahl von mehr als 50 Millionen Zuschauern.

Die eSports-Welt würde jedoch nicht ohne berauschende, zuschauerfreundliche Spiele existieren, in denen die Wettbewerber spielen können. In den letzten zehn Jahren wurden die meisten Spiele dieses Typs veröffentlicht.

MOBA oder Multiplayer Online Battle Arena Genre

Eine relativ neue Ergänzung in der Welt des eSports ist jedoch das MOBA oder Multiplayer Online Battle Arena Genre. Basierend auf der “Defense of the Ancients”, oder “DotA“, Mod für “Warcraft III” – ein weiteres Spiel von Blizzard Entertainment, Entwickler der “StarCraft” -Reihe – haben MOBAs Ähnlichkeit mit dem RTS-Genre, der jedoch nur dem Spieler erlaubt, einen einzelnen Charakter oder Helden auf dem Schlachtfeld zu kontrollieren. Dies ermöglicht es anderen Spielern, das gegnerische Team zu besiegen. Die MOBA, die lediglich als schnell wachsendes Subgenre des RTS-Genres existiert, könnte durchaus ein eigenes Genre werden. Anfang 2012 war das langsam aufstrebende Genre immer noch verzweifelt auf der Suche nach einem allgemein akzeptierten Namen. Das MOBA-Label scheint das führende Akronym in der eSports-Welt zu sein.

MOBAs haben in den letzten zehn Jahren ein exponentiell großes Publikum erreicht, dominierten und übertrafen fast alle anderen Spiele. Das bekannteste Spiel dieses Genres ist League of Legends (LoL). League of Legends ist ein Spiel, das Riot Games im Jahr 2009 entwickelte. Mit einem ständig wachsenden Charakter-Verzeichnis wird das Spiel ständig aktualisiert, um jedes einzelne Update sowohl für seine Gelegenheitsspieler als auch für seine aufstrebende Wettbewerbsszene jedesmal besser zu machen.

Bis Ende 2014 besteht die Wettbewerbsszene von League of Legends aus 5 Hauptszenen und einem Wildcard-Turnier, die alle zum größten und wichtigsten jährlichen League of Legends-Turnier führen: Worlds. Die 5 Hauptszenen bestehen aus der League Championship Series Nordamerika (LCS NA) für Nordamerika, der League Championship Series EU (LCS EU) für Europa, den OLYMPUS LoL Champions (OGN) oder der League Champions Korea (LCK) für Korea, der Liga der Legenden Pro League (LPL) für China und die League Master Series (LMS) für Taiwan, Hongkong und Makao. Das Wildcard-Turnier besteht aus Gewinnerteams aus Lateinamerika, Brasilien, Challenger-Series-Teams aus Europa und der Türkei. League of Legends ist derzeit das am meisten gespielte Online-Videospiel aller Zeiten mit 27 Millionen täglichen und 67 Millionen monatlichen Spielern.